home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 19 / Commodore_Free_Issue_19_2008_Commodore_Computer_Club.d64 / t.wild bunch < prev   
Text File  |  2023-02-26  |  14KB  |  433 lines

  1. u
  2.  
  3. WILD BUNCH PROJECT - THE C64 CONVERSION
  4.  
  5. http://www.gamesplaygames.co.uk/thewild
  6. bunch/
  7. http://www.gamesplaygames.co.uk/thewild
  8. bunch/music/jonwells_wildbunchstory.mp3
  9.  
  10.  
  11. THE STORY SO FAR.......
  12. It was back in Nov 1987 when I got
  13. mitts on a shiny new C64! Having been
  14. a Classic on the good old Spectrum
  15. (which I also owned) & Amstrad, & a
  16. firm favourite of mine, I was very
  17. surprised when I found that Firebird
  18. hadn't made a C64 version! By early
  19. 1988 I was increasingly getting more
  20. interested in the programming side of
  21. things & so started to learn 64 BASIC.
  22. What with The Wild Bunch being mostly
  23. written in Basic I quickly decided to
  24. do my own conversion as a sort of pet
  25. project & learning curve. Having
  26. acquired the full Spectrum BASIC
  27. listing of the game it placed me in
  28. good stead to undertake what was then a
  29. mammoth task.
  30.  
  31. I learned a lot during the conversion,
  32. but unfortunately I couldn?t finish it
  33. as I needed Assembly experience to
  34. handle the Gunfight bitmap sequence &
  35. music. Also, around then I had limited
  36. time due to starting college & also
  37. getting contract work with Cult/D+H
  38. Games. Around the time the work was put
  39. on hold (mid 1988) The Wild Bunch
  40. project was completed to around 80% &
  41. fully playable.
  42.  
  43. Now 20 years later, following an email
  44. from Frank Gasking of GTW regarding
  45. the project & after finding the lost
  46. disks with my original conversion work
  47. on, The Wild Bunch C64 conversion has
  48. been resurrected & is to be completed
  49. once & for all! With the original Wild
  50. Bunch approaching its 25th birthday at
  51. the end of this year the intended
  52. deadline is scheduled for a New Year
  53. 2009 release.
  54.  
  55.  
  56. ORDERING INFORMATION
  57. The Wild Bunch will be made available
  58. as a one-off Special Limited Edition
  59. tape for the Commodore 64 & will cost
  60. only 3.99 + 1.00 UK P&P, outside the UK
  61. Overseas P&P is 2.50. Once all copies
  62. are sold there wont be any more
  63. duplication runs so to guarantee your
  64. copy, you should pre-order securely
  65. using PayPal
  66.  
  67.  http://www.gamesplaygames.co.uk/
  68.   thewildbunch/
  69.  
  70. NEWS - 13th April 2008
  71. The Gunfight street scene is completed!
  72. Check out my diary below for
  73. screenshots!
  74.  
  75. NEWS - 12th April 2008
  76. Work has started on the Gunfight street
  77. scene today, keep an eye on the diary
  78. over the next few days as I'll be
  79. attempting to complete this scene over
  80. the weekend!
  81.  
  82. NEWS - 8th April 2008
  83. The Wild Bunch Loading screen is
  84. complete. See my Diary entry for more
  85. details!
  86.  
  87. NEWS - 6th April 2008
  88. The Wild Bunch has now been made
  89. available for overseas pre-orders. I
  90. Have also added Kenz's Diary entries
  91. in a new section below.
  92.  
  93. NEWS - 12th March 2008
  94. Kenz to contribute to the project!
  95. Following a few emails to my buddy &
  96. all round C64 hero Jason 'Kenz'
  97. Mackenzie of Binary Zone, BIT Live &
  98. BITS fame he has agreed  to contribute
  99. to the project! He will be helping in
  100. various areas & designing the full
  101. colour inlay & label packaging using
  102. the original Spectrum's into a fully
  103. authentic C64 version! Our intention is
  104. to produce a one-off special limited
  105. edition small duplication run on tape
  106. with full colour authentic packaging
  107. for C64 collectors. These will be
  108. closely based on the original Firebird
  109. Spectrum & Amstrad packaging to make
  110. it as authentic as possible.
  111.  
  112. To cover production/duplication costs
  113. this will be sold for 3.99 with 1.00
  114. postage for UK & 2.50 postage for
  115. Overseas orders. There will only be
  116. one duplication run of this product so
  117. to reserve your copy you should pre-
  118. order using the UK or Overseas paypal
  119.  
  120. DEVELOPMENT DIARY
  121. 12th-13th April 2008
  122. I started work on The Wild Bunch
  123. Gunfight street scene. I used the
  124. Spectrum screen that Kenz had sorted
  125. out for me on a c64 disk, which I
  126. converted onto PC first. Using Congo I
  127. converted this straight into multi-
  128. colour mode to see how it looked in 64
  129. multicolour form at its most basic. As
  130. you can see from the screenshot below a
  131. lot of work would be needed to enhance
  132. this fully!
  133.  
  134. The other problem with this screen is
  135. that it's smaller than the 64 screen
  136. size. The spectrum screen is 256 x 176
  137. pixels, whereas the 64?s screen size
  138. is 320 x 200 pixels. I decided the
  139. best way would be to keep the original
  140. size of the Speccy's & just add the
  141. extra border around the outside &
  142. continue the buildings into this area.
  143. I did this using Photoshop & half an
  144. hour later the original
  145.  
  146. Spectrum screen looked like this:
  147.  
  148. Following this I added in some brick-
  149. work effects on the buildings in
  150. Photoshop before the initial
  151. conversion was to take place in Congo
  152. & upon doing this it actually wasn't
  153. too bad at all, but it still needed a
  154. heck of a lot of work to optimise it
  155. for the 64. I spent the next 3-4 hours
  156. editing & tweaking, but still a lot
  157. of work left to do. I decided to spend
  158. most of the next day (Sunday 13th)
  159. finishing it off. I continued more
  160. work on the Gunfight scene today, but
  161. before I began I coded a quick routine
  162. in the CCS64 emulator & loaded in
  163. the existing bitmap to get it to
  164. display on the screen. This was saved
  165. for later use. I proceeded with the
  166. bitmap in Congo doing a good 3 hours
  167. more worth of tweaking, changing &
  168. playing around with various looks &
  169. eventually I managed to get it to a
  170. stage I am happy  with. Now during the
  171. development of the bitmap I had an
  172. idea to make the most from the bitmap
  173. in which I can change the colours of
  174. the  building, sky & ground in-game.
  175. About 4-5 colours were not used so I
  176. colourized each building using any
  177. unused colours including purple, green,
  178. red etc. Following this I adapted my
  179. code so I can use a lookup table &
  180. replace the red, green, purple colours
  181. with any colour I like. The great thing
  182. about this is that I can use the same
  183. bitmap, but make the scene look
  184. different by mixing the 16 colour
  185. palette & building colours. I can also
  186. darken the ground & sky to make the
  187. scene look like night-time or dusk for
  188. example which will give each Gunfight
  189. scene a more varied look!
  190.  
  191. Once this was complete I downloaded
  192. Sprite Pad on the PC & started work
  193. on the actual Gunfighter sprite. I
  194. simply magnified the original Spectrum
  195. Gunfighter & copied him pixel for
  196. pixel into 64 sprites, but I added an
  197. additional multicolour sprite for
  198. underlying behind the Hi-res black
  199. outline. This gives the Gunfighter
  200. full colour for his face & clothing
  201. and I can vary these colours in the
  202. game depending on who you are having a
  203. gunfight with. This will again add
  204. some variety to the scene. As an
  205. additional extra I created a Hi-res
  206. cactus for the background. Finally, I
  207. bolted all this together into my code
  208. and tested it for various scene styles,
  209. 2 of which you can at last see below.
  210.  
  211. I have a few plans for the Gunfight
  212. sequence which will add something
  213. extra for the 64 version compared to
  214. the Spectrum & Amstrad, though I'm
  215. not saying any more as that'd spoil it
  216. for you. You'll have to find this out
  217. yourself when you play the game!
  218.  
  219. 8th April 2008
  220. The Wild Bunch loading/title bitmap
  221. screen has been created! This was
  222. developed over a 3 hour period last
  223. night. I used the original  Hi-res
  224. Spectrum loading screen which I opened
  225. into Photoshop on the PC. From here I
  226. added a rainbow effect on the red sky,
  227. I then saved & loaded this into the
  228. Congo PC graphics tool, this allows
  229. you to convert an image into any C64
  230. bitmap form.
  231.  
  232. Before I started I had to resize the
  233. image into 320x200 pixels for the full
  234. 64 screen. Following this I used the
  235. dithering feature to convert the
  236. rainbow effect & hi-res picture into
  237. C64 multi-colours & spent some 2 hours
  238. tweaking the rough edges & adding my
  239. own  colouring to the sun, cactus, &
  240. wording. I may come back to this at a
  241. later stage to see if I can improve on
  242. it further, but for now you can see the
  243. results in the screenshot below!
  244.  
  245. 5th April 2008
  246. Wild Bunch project website goes live!
  247.  
  248. 27th March 2008
  249. Kenz produces The Wild Bunch website
  250. layout for me to modify & use for the
  251. pre-order, news & diary of the game.
  252.  
  253. 26th March 2008
  254. I have created more music for the
  255. game, the jingle which plays when the
  256. map is shown. Also the music that
  257. plays when you take a shot character
  258. or prisoner to the sheriffs office
  259. following the gunfight sequence.
  260.  
  261. 22nd March 2008
  262. Kenz finishes first proof version of
  263. The Wild Bunch inlay. See below! Wow,
  264. very nice!
  265.  
  266. 21st March 2008
  267. The story so far intro music has been
  268. composed. I'm using the C64's Dutch USA
  269. music player tool on my PC running the
  270. excellent CCS64 Emulator to handle all
  271. the music for the game.
  272.  
  273. Click here
  274. http://www.gamesplaygames.co.uk/thewild
  275. bunch/music/jonwells_wildbunchstory.mp3
  276.  
  277. to download an MP3 track snippet!
  278.  
  279. 18th March 2008
  280. The original Spectrum inlay & tape
  281. label is scanned & sent to Kenz for
  282. redesigning & development.
  283.  
  284. 16th March 2008
  285. Using some handy emulation tools the
  286. original Spectrum 48k Basic listing is
  287. re-printed & my C64 conversion
  288. listing printed for comparison &
  289. reworking to ensure the conversion
  290. retains the same strategy elements &
  291. formulas as the Spectrum. With these in
  292. hand I can make any changes to my old
  293. source to bring it much closer to the
  294. original. It'll also make it easy for
  295. me to read through & pick up from where
  296. I'd left off 20 years ago!
  297.  
  298. 2nd March 2008
  299. I find my lost C64 work disks with the
  300. old Wild Bunch conversion source on!
  301. This was no mean feat, what with well
  302. over 500 work disks to sift through it
  303. took me quite a few days to actually
  304. find all the disks with the Wild Bunch
  305. source on. There were so many different
  306. snippets of source & work data that
  307. I've done across many disks over the
  308. years that it was very difficult to
  309. label & keep track. I use my old
  310. Windows 98 PC a CBM 1541 disk drive &
  311. PC to 1541 cable & convert the Wild
  312. Bunch disks into .d64 images on the PC.
  313. Now I can work on this project using
  314. the CCS64 Emulator on my modern office
  315. PC!
  316.  
  317. KENZ's DIARY
  318. 22nd March 2008
  319. My next job was to airbrush the front
  320. of the inlay to change the yellow
  321. border from the Spectrum version to a
  322. red border to show it's a C64 game.
  323. Using the C64 Firebird game 'Arcade
  324. Classics' as a guide I noticed the
  325. bottom section of the border on the
  326. C64 game was still yellow but the top
  327. section was red so I carefully
  328. airbrushed the top section of the Wild
  329. Bunch inlay to match. I then lifted
  330. the C64/128 text from the Arcade
  331. Classics inlay & placed it on the
  332. Wild Bunch inlay. I then produced a red
  333. box to go on the spine of the inlay to
  334. show that it is the C64/128 version of
  335. the game. To finish off the inlay I
  336. retyped all the instructions & added
  337. C64 loading instructions. I also
  338. changed the credits to suit this new
  339. version of the game. And voila! The C64
  340. inlay was complete. I then printed a
  341. test inlay, took a few photos of it in
  342. a tape box & emailed them to Jon for
  343. his feedback.
  344.  
  345. 21st March 2008
  346. I began working on the Wild Bunch
  347. inlay today! My first job was to
  348. remove the creases where the original
  349. tape inlay had been folded. This took
  350. a good few hours as I had to rebuild
  351. the pictures of the cowboys shown in
  352. the background on the inlay. I also
  353. had to carefully restore the sky &
  354. ground so it all blended together
  355. nicely. Ironically, this was the
  356. hardest part of the inlay to produce
  357. and you probably won't notice any of
  358. it as the inlay will be folded once
  359. again when it gets put into the tape
  360. boxes! After that I removed any
  361. remaining blemishes, creases & small
  362. marks from the inlay & then set
  363. about getting rid of the two holes
  364. from the back of the inlay. These were
  365. the holes that the 'tape lugs' on the
  366. tape box went through to keep the tape
  367. secure in the box. Nowadays you can
  368. get clear tape boxes with no lugs
  369. (which I think look much nicer) so I
  370. got rid of the holes. This meant more
  371. art working to restore  the background
  372. images & I also redid the screenshots
  373. as one of the holes was punched right
  374. through where the screenshots are
  375. illustrated on the inlay. I used nice
  376. cripsy clear screens from the emulator
  377. on the inlay which look much sharper
  378. than the ones on the original Spectrum
  379. inlay.
  380.  
  381. 18th March 2008
  382. I received the tape inlay scans from
  383. the Spectrum version of the Wild Bunch
  384. from Jon today so I set about creating
  385. a tape inlay template in PhotoShop to
  386. ensure my artwork prints at the correct
  387. size. I then dropped Jons scans into
  388. the template & worked out what needed
  389. to be done to the artwork. Jons timing
  390. was perfect as it's Easter in a few
  391. days which means I'll have a bit of
  392. extra time to work on inlay artwork.
  393.  
  394. 12th March 2008
  395. I received a very interesting email
  396. from Jon today which mentioned he was
  397. resurrecting his old conversion of the
  398. Speccy / Amstrad budget title 'The
  399. Wild Bunch'. I was rather excited by
  400. this news as I used to LOVE that game
  401. on the Speccy as it was one of the
  402. early Firebird budget games I bought.
  403. Anyhoo, Jon mentioned he would like to
  404. produce a special edition of the game
  405. on tape complete with authentic
  406. artwork so I offered my photoshop
  407. services & requested that Jon send
  408. me hi-res scans of the inlay to have a
  409. fiddle with. It looks like me & Jon
  410. are now collaborating on a C64 project
  411. after all these years. COOL!
  412.  
  413. 27th February 2008
  414. So there I was minding my own business
  415. when **SHAZAM!** an email arrived from
  416. my good C64 chum Jon Wells. I had tons
  417. of fun working with Jon (along with
  418. Alf Yngve, Paul 'FeekZoid' Hannay &
  419. Jason 'TMR' Kelk) on various C64
  420. projects back in the 90's so it was
  421. great to hear from him again after all
  422. this time. I was also really pleased
  423. to hear he had been working on a new
  424. C64 release - the Sideways  SEUCK
  425. Project - so I crafted a little banner
  426. for him in order to help promote it.
  427. But that was only the beginning ... !
  428.  
  429. Commodore Free would like to thank the
  430. project Jon Wells for providing
  431. permission to reprint this info.
  432.  
  433.